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Publicado por marife en octubre 1, 2013
Publicado por marife en septiembre 30, 2013
Publicado por marife en septiembre 5, 2013
Publicado por marife en septiembre 3, 2013
El juego transcurre en una hermosa isla. En la parte superior de la misma viven Ana y su familia .
Ana hará excursiones en las que se encontrará con diferentes lugares donde viven los animales que nos enseñarán la letra de su nombre .
En lo alto de la montaña de nuestra isla encontramos la casa de la familia que nos enseñará las vocales.
La familia está formada por ana, que es la protagonista.
Ana vive con su madre
Elena, su padre
Omar, la abuela
Isabel y el abuelo
Urbano.
Explorando nuestra isla , llegamos a una granja donde nos esperan algunos animales como la vaca
Luisa o la gata
Micaela.
Cada uno de los animales nos enseñará una letra que es la primera de su nombre.
En nuestra isla existe una pequeña selva en la que nos encontraremos con unos animales salvajes que serán los encargados de enseñarnos la letra de su nombre. Podemos trabajar las letras y los animales salvajes.
Al acercarnos al mar nos encontraremos con
Bea la ballena o con
Víctor el tiburón que estarán encantados de enseñarnos alguna característica de la letra de su nombre.
Si Ana se acerca a la charca se encontrará con los bichitos. Cada uno se encargará de ofrecernos interesantes actividades con las que aprender más sobre la primera letra de su nombre.
En nuestra isla no podían faltar las aves. En un gran árbol viven algunas aves que nos permitirán hablar de las características de los mismos y conocer las letras de sus nombres.
Cada letra se presenta con una rima que permitirá que los niños recuerden más fácilmente el nombre del personaje. A su vez podemos asociarlo al nombre de algún niño de la clase.
El personaje nos presentará la letra de su nombre y nos recordará algunas palabras que comienzan por esa letra.
Una vez que se ha presentado la letra se mostrará cómo se puede escribir. Para ello con la ayuda de un pincel se escribirá de forma automática en minúscula y mayúscula.
En esta actividad se le pedirá al niño que escriba correctamente la letra presentada. Es una actividad muy indicada para la pizarra digital.
La actividad es igual que la anterior pero ahora el niño tendrá que escribir la letra en minúscula. Para ayudarle en el trazo tendrá unos puntos de descanso en los que podrá parar para descansar.
Es una actividad en la que el niño tendrá que resolver el puzle de la letra. Se le ofrece una pequeña transparencia de ayuda y podrá elegir entre mayúscula o minúscula tocando el botón que está al lado de la puerta.
Una vez superadas las actividades de presentación pasamos a un menú. Desde ésta pantalla se podrá explorar las actividades que se esconden y que le permitirán hacer ejercicios para identificar y localizar la letra.
En esta actividad se presentará a la letra entre otras y se le pedirá al niño que la localice. Las letras están en movimiento y no están colocadas correctamente por lo que la dificultad es mayor.
El personaje, en este caso es Bea la ballena, nos pedirá que observemos el objeto y su nombre y que busquemos la letra “b “en el mismo. El alumno tocará sobre la letra b que se irá colocando.
Una actividad en la que se presentan tres palabras y el niño tendrá que buscar la que empieza por la letra que estamos trabajando. En éste caso es la ”v” de Víctor.
Se presentarán dos palabras con su dibujo correspondiente y el niño tendrá que buscar y tocar el dibujo o la palabra que en su nombre tenga la letra trabajada. En el ejemplo es la “j” de Javier.
Se presentarán en pantalla tres dibujos cargados aleatoriamente. El niño los observará y podrá escuchar la locución de su nombre al pasar por encima. Elegirá el dibujo en cuyo nombre esté la letra trabajada. En nuestro ejemplo es la “e” de Elena.
En este juego se presenta una imagen, cargada aleatoriamente, y las palabras “sí” y “no”. ´se pe preguntará a niño: ¿la palabra conejo, tiene l a letra “j”?. El alumno elegirá entre sí o no para contestar a la pregunta.
Se presenta una palabra en mayúscula y tres escritas en minúscula. El niño las observará y buscará cual de las tres es la que se corresponde con la que está escrita en mayúscula.
Es una actividad en la que se relaciona la consonante con cada una de las vocales. Se comienza una presentación en la que se enseña al niño como suena la consonante si pasea con las letras de la familia.
Una vez terminada la presentación pasamos a un menú que permitirá escuchar a l niño cómo suena la consonante con las vocales. En el ejemplo se presenta en minúscula.
Una vez completadas todas las actividades el niño logrará un premio que es una actividad de colorear. Para elegir los colores del dibujo tendrá que localizar correctamente la secuencia de letras marcadas.
Jugando con las palabras es un proyecto en el que se aborda el aprendizaje del vocabulario de 12 universos lingüísticos o centros de interés que podremos abordar con nuestros alumnos. Cada uno de los juegos contiene 15 actividades de diferente nivel de dificultad. Las actividades están pensadas para jugar con la pizarra digital en gran grupo o de forma individual en el rincón de informática.
Al iniciar los juegos aparecerá una pantalla donde podremos elegir el tipo de letra: minúscula o mayúscula y el nivel en el que queremos jugar. Nivel 1 tiene actividades más sencilla y el nivel dos ya se exige un mayor conocimiento de las palabras.
Al entrar en el juego del colegio se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. En el colegio se trabajarán diferentes dependencias y el vocabulario relacionado.
Al entrar en el juego de la familia se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de la casa se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. Trabajaremos diferentes dependencias de la casa.
Al entrar en el juego de las prendas de vestir se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de las estaciones se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. Trabajaremos el vocabulario de las cuatro estaciones.
Al entrar en el juego de La Navidad se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de las plantas se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de los animales se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de las profesiones se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de los medios de transporte se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. Trabajaremos los terrestres, marítimos y aéreos.
Al entrar en el juego del cuerpo se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de los alimentos se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
En el diccionario el niño podrá ver todas las palabras que se van a trabajar. Al pulsar sobre ellas se pondrán en grande y se locutarán para facilitar el aprendizaje de las mismas. Se podrá acceder al diccionario durante las actividades para resolver las dudas.
ELECCIÓN DE LA DEPENDENCIA
En algunos juegos se incluyen diferentes dependencias o bloques dentro del juego por lo que se presentarán al alumno agrupados para que los identifique más fácilmente.
Escucha y busca la palabra en el dibujo.
En la primera actividad el ordenador cargará aleatoriamente una de las palabras que se van a trabajar, la locutará y la presentará en pantalla y le pedirá al niño que toque el objeto nombrado.
¿Por qué letra empieza?.
En esta actividad se cargará aleatoriamente una letra y seis dibujos. Se le pedirá al alumno que localice el dibujo que comience por la misma. El alumno dirá el nombre de cada dibujo y cuando comience por la letra lo localizará.
Localiza la letra por la que empieza.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis letras y un dibujo. Se le pedirá al alumno que localice la letra por la que comienza el nombre del dibujo que comience por la misma. Al pulsar sobre el dibujo se locutará para ayudar al niño y permitirle repetir mentalmente y localizar la letra. Al acertar se pintará la letra en la pizarra y se escribirá el nombre.
Identifica palabra-dibujo.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente una palabra y cuatro dibujos. El niño leerá la palabra y se la toca se locutará. El niño localizará el dibujo que se corresponde con la palabra.
Identifica dibujo-palabra.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente un dibujo y seis palabras. El niño mirará el dibujo y si lo pulsa se locutará. Luego buscará la palabra que se corresponde con el dibujo.
Busca la palabra.
En esta actividad se cargará aleatoriamente una palabra escrita en mayúscula. Se le pedirá que busque la misma palabra escrita en minúscula de las seis que se han cargado en las camisetas.
Busca la palabra que está bien escrita.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente cuatro palabras y un dibujo. Tres palabras estarán mal escritas y una estará bien. El niño tendrá que localizar la que está bien escrita.
Si el niño supera correctamente todas las actividades del nivel 1 conseguirá como premio un juego de colorear.
Una vez superado el primer nivel o con los niños más avanzados podremos seleccionar el segundo nivel que presenta un mayor grado de dificultad.
Busca la palabra en el dibujo
El niño elegirá un dibujo en el menú de exploración. Se cargará una pantalla en una palabra aleatoriamente. El ordenador no la locutará para que el alumno tenga que leerla para localizarla.
Reconocimiento de palabras.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis palabras, una en cada coche. El ordenador locutará una palabra y el niño tendrá que escuchar y buscar la palabra. Una vez acertada se pintará en la señal.
Escucha, lee y relaciona.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis palabras y cuatro altavoces. El niño pulsará sobre un altavoz y escuchará lo que dice. Luego cogerá la flecha y relacionará con la palabra. Las palabras serán muy similares, por lo que la dificultad es mayor.
Asocia cada palabra con su dibujo.
En esta actividad se cargarán aleatoriamente cuatro palabras y cuatro dibujos desordenados. El niño, simulando un chute a puerta tendrá que meter la palabra en la portería correcta.
Arrastra y completa las palabras.
En esta actividad trabajaremos el silabeo. Se cargarán cuatro dibujos y sus nombres incompletos. Las sílabas que faltan están en la parte inferior y el alumno tendrá que localizar la sílaba y colocarla correctamente. Se darán las palmadas de las sílabas y al llegar a la que falta se repetirá hasta que se localiza. Luego se arrastra y se completa el puzzle.
Arrastra y ordena las sílabas de las palabras.
En esta actividad trabajaremos el silabeo. Se cargará un dibujo de forma aleatoria y el nombre del mismo aparecerá debajo escrito con las sílabas desordenadas. El niño tendrá que escribir el nombre correctamente arrastrando las sílabas al lugar correspondiente.
Coloca las letras de la palabra.
En esta actividad se cargará de forma aleatoria un dibujo del vocabulario trabajado y un número de canastas que se corresponde con las letras de la palabra. En la parte inferior tendrá el abecedario en forma de pelotas. El niño escribirá el nombre del dibujo tirando las letras que tiene el nombre del dibujo cargado.
Escribe la palabra ordenando las letras.
En esta actividad se cargará de forma aleatoria un dibujo del vocabulario trabajado y el nombre escrito con las letras desordenadas. El alumno tendrá que escribir correctamente la palabra arrastrando las letras a la casilla correcta..
Si el niño supera correctamente todas las actividades del nivel 2 conseguirá como premio un juego del ahorcado.
Todas las actividades del juego contemplan estándares de accesibilidad. Si se pulsa la tecla de accesibilidad se podrán resolver las actividades con el teclado siguiendo combinaciones de letras y números
En la tecla de interrogación se presentará una pantalla en la que se explicará las combinaciones de teclas para manejar el juego con el teclado.
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